선정우[mirugi] (만화칼럼니스트, 코믹팝엔터테인먼트 대표) ■「드라이버가 머신을 멈추는 것은, 체커플래그가 내려진 후다」, 미래의 레이싱을 다룬 애니메이션 『퓨처 그랑프리(신세기 GPX) 사이버 포뮬러』에…
韓国のプレスリリース専門ニュースサイト「Newswire」によると、『ラグナロクオンライン』などで有名なグラビティ社がデザインの競争力強化のため「ゲームデザインチーム」を新設し、そのチーフとして『リネージュ2』で有名な元NCソフトアートディレクターのジョン・ジュノ氏(30歳)を任命したと19日発表した。 ジョン・ジュノ氏は1998年から今まで活動しながら、NCソフトの『リーネジュ2』で認知度を広げた韓国ゲーム業界を代表するデザイナーになっている。他にCCR社のオンラインゲーム『RFオンライン』のキャラクター制作プロジェクト「マエストロ」などのキャラクターデザインをやってきた。 今回グラビティ社に合流したジョン・ジュノ氏は、これからゲームデザインチームを中心に『ラグナロクオンライン』『ローズオンライン』は勿論、開発中の新作『ラグナロクオンライン2』『レクイエムオンライン』など、グラビティ社の全てのゲームのグラフィック分野を総括する予定である。 『リネージュ2』などでリアル系の絵柄を見せたジョン・ジュノ氏がグラビティに移籍した事で、開発中の成人趣向のゲーム『レクイエムオンライン』は勿論としてこれからグラビティの他のゲームにも変化があるか注目したい。 (※このポストの資料と写真は、グラビティ社が「Newswire」に提供したプレスリリースを、「Newswire」の規約に則り使用しています。)
公開50日ぶりの2月9日、全国動員観客数300万人を突破した模様。広報担当社のラッピンボアによると、2月10日ソウルで4つ・全国24上映劇場で全国観客約300万5200人(ソウル97万7400人)を記録したとの事です。『千と千尋の神隠し』の記録を先月上回った『ハウルの動く城』は、これで実写映画まで含め韓国で最大の観客を動員した日本映画になりました。だが現在上映劇場数が少なくなっているので、韓国で最大の観客動員アニメーションの記録を持つ『シュレック2』の320万人の記録には及ばないと予想されています。 韓国で『千と千尋の神隠し』に続く、この『ハウルの動く城』の連続ヒットは大きな意味を持ちます。まず「宮崎駿」のブランドネームが最早韓国でも、例えば「スティーヴン・スピルバーグ」のように、完全にビッグネームとして確立された事。私は『千と千尋の神隠し』以前からも、宮崎駿監督の名前はかなりブランドネームとして韓国でも充分なパワーを持っている事は色んな観点で証明されていると思っていました。例えば漫画やアニメの関連書籍が殆ど売れない韓国で、唯一売れているのは「宮崎駿」をタイトルに持つ本だけだという事。また韓国でアニメDVDがどれだけ売れるかまだ疑われていた時、『未来少年コナン』のDVDが日本のTVアニメとしては初めて大ヒットし(と言っても勿論日本とは比べものにならない数ですが)、その後今まで続く韓国でのアニメDVD市場を作り上げた事。そしてそもそも、韓国においてアニメファンが持つ『未来少年コナン』の大きさ。その後『風の谷のナウシカ』『天空の城ラピュタ』『となりのトトロ』が、韓国語に翻訳はされませんでしたが日本のLDがそのまま輸入されるなどして韓国での認知度がどれだけ高かったかを思うと、それらを見て育った「日本アニメに親しい」世代が映画観客で大きな比率を示し始めている1990年代中盤以来、宮崎駿監督の「新作」は最早ハリウッドのヒット監督くらいのネームバリューを持っているのです。 ただし、新作ではない場合(韓国では『千と千尋の神隠し』よりもほぼ一年くらい遅れて公開された『もののけ姫』など)、または宮崎監督作品ではないジブリ作品(『猫の恩返し』など)が、未だ高い観客動員数は記録出来ないでいる事。そして、宮崎駿監督とジブリ作品、そして押井守監督作品以外の日本の劇場アニメ作品は、今や輸入さえも難しくなっています。もし輸入されたとしても、良い劇場でメイン・スクリーンを得る事は難しい状態です。今まで何度も、宮崎駿作品以外の日本アニメは興行に失敗したから、劇場側が信じてくれないのもまぁ当たり前ではありますが…。ですが私としては、まだ韓国で(宮崎駿作品以外の)日本アニメはヒット出来ないと決まった訳じゃないと思うので、こういう雰囲気はかなり残念です。 今までの失敗の殆どは最初から輸入するべきではなかった作品、例えばもう古くてあまり観客が集まらないような作品か、またはそもそも日本でも大衆的なヒットはしていなかった作品ばっかりでしたから。それらの作品が観客動員出来なかったと言え、(宮崎駿作品以外の)日本アニメ全てが韓国では観客動員出来ないと決め付けるのは早過ぎるでしょう。だが韓国映画の人気が高いし、ハリウッド作品など他の競争作も多いので、スクリーン獲得への争いが激しくなっている今の韓国の劇場事情もあり、今まで宮崎駿作品以外には韓国で決定的なヒット作を出せなかった日本アニメは、劇場側としてもあまり歓迎出来ないのです。元々2月に公開予定だった『遊戯王』の劇場版が、劇場の反応が悪く結局夏休み時期に公開が延びたという件も、その一例でしょう。 (*『遊戯王』劇場版、結局は4月1日に公開決定されました。ただしCGVチェーン限定の公開。CGVは韓国でかなり大きい劇場チェーンではありますが、だとしてもそこだけというのも…。) でも、ヒットし得る作品を輸入し充分な広報をやってから公開すれば、まだどうなるか分からないと私は見ています。劇場版の『ポケットモンスター』の場合も、早い時期に公開したのでそれなりの結果を残した事もありますし。最初から「日本でもヒットした作品を」「出来るだけ早く輸入して公開」する試みがあればいいのですが…。それで成功出来たら、もっと日本アニメに対する韓国劇場の見方も変わるのではないかと期待しています。
オンラインゲーム『ラグナロクオンライン』で知られているグラビティ社が、2月8日(米時間)アメリカのナスダック市場に上場したと発表しました。韓国のゲーム会社として、韓国の株式市場に上場しない状態で最初からナスダックに上場したのは初めてです。 『ミューオンライン』で知られているウェブゼン(WEBZEN)社も2003年12月ナスダックに上場していますが同社は韓国のコスダック(KOSDAQ)を経ての上場でしたし、韓国国内での上場なく最初からナスダックに上場したのはドゥルネットもありましたが同社はゲーム会社ではなく通信会社。それも2000年に上場したが2003年には上場廃止されています。 今回の上場でグラビティ社は1億ドル以上の新規資金を確保し、『ラグナロクオンライン2』など新作に投資する資本を獲得したと。だが、8日上場から三日間は連続で株価が下がっているみたいです。 ともかくこれで、韓国のオンラインゲーム界は、NCソフト社とグラビティ社、そしてウェブゼン社などの大手会社が揃って株式市場に上場している事になりました。(NCソフト社は韓国証券取引所に上場しています。)ちなみに、NCソフト社は資本総計2627億ウォン(2004年6月)、2003年の当期純利益317億ウォン、2004年6月までの半期純利益は413億ウォン。ウェブゼン社は資本総計1994億ウォン(2004年6月)、2003年の当期純利益335億ウォン、2004年6月までの半期純利益は143億ウォン。同じように見えますが、市価総額ではNCソフト社が1兆4526億ウォン、ウェブゼン社が2873億ウォンで、かなりの差異があります。NCソフト社のこの市価総額は、ポータルサイトNAVERとゲームサイトHangameで有名なNHNの市価総額1兆3749億ウォンをも凌ぐもので、韓国のゲーム関係企業としては最大です。
さて、そういう祝日に付きものは、やっぱり特集番組のアニメでしょう。最近はかなり少なくなってますが、一時(1980年代)にはこの特集番組でTVで放映してくれるアニメが、凄く楽しみでした。韓国では当時、殆ど劇場でアニメを上映したりしなかったため、日本の劇場アニメを見る機会はこの祝日の特集番組の放映しかなかったのです。そこで色んな作品を見たりしましたが…それはさておいて、昨日からの連休に、かなり久々に特集番組のアニメが放映されているのです。それが昔とちょっと違うのが、もう最近は劇場アニメをTVでやってくれたりする特集番組は殆ど消え、TV作品の編集版の放映くらいになっているようでしたが、今回はその中でもちょっと特別だったのです。 即ち、『7080・思い出の漫画房』*1という番組タイトルを付け、昨日からの3日間の連休と、連休ではないが殆ど休むその次の日(金曜日)まで4日間、4つの作品を放映するのです。まず「7080」とは1970年代〜80年代生まれの世代を示す言葉で、彼らが20〜30の年になっている最近よく見る表現です。韓国で1970〜80年代生まれは、その子供時期と韓国TVが日本アニメを頻繁に放映し始めた時期が被ります。またその時は他に遊戯もなく、高い教育熱のせいで外で遊ぶ事もあまりなかったので、本当に家でアニメばっかり見るのが唯一の遊びだった時期です。で、むしろケーブルTV、衛星TVではアニメの専門チャンネルも出来、劇場でも普通に日本アニメが公開され、アニメ専門雑誌も創刊され、DVDで韓国版もいっぱい発売されるようになった今、日本アニメを手に入れるのは昔に比べ本当に簡単になりましたが、日本アニメ、いやアニメそのものの人気はもう韓国の子供には全然「唯一の遊戯」ではなくなったのです。アニメよりもオンラインゲームとか、またはポータルサイトのニュースにくだらないReplyとか書くのが面白いですから。 なので、韓国の1970〜80年代生まれの方が、日本アニメ(または日本漫画)の影響がずっと高かった世代なのです。韓国において「おたく」がいたと言うなら、その世代こそおたくが登場した時期だと言えるでしょう。そしてその彼らの世代での大ヒット作、即ち韓国においての「おたくアニメ」は、日本のそれとはかなり違います。例えば韓国では放映されなかった作品、『機動戦士ガンダム』などはそもそも論外ですし、他にも放映が中断された作品などもあまりパッとしませんから。 だったらいったい何が韓国においてのビッグヒット作だったのか?諸説あるでしょうが、今回の『7080・思い出の漫画房』ではこの4作を選んだのです。『ウッディー・ウッドペッカー(Woody Woodpecker)』、『未来少年コナン』、『科学忍者隊ガッチャマン』、そして韓国アニメの『ドッゴ・タクの、取り返したマウンド』です。韓国アニメの方は日本ではあまり知られてないでしょうから、他の作品だけ見てみましょう。韓国では、日本よりもアメリカやヨーロッパアニメの人気が凄く高かったと感じています。特にその中でも『ウッディー・ウッドペッカー』『ポパイ(Popeye)』『トムとジェリー(Tom and Jerry)』などは1970年代に、『スマーフ(The Smurfs)』や『ガジェット警部(Inspector Gadget)』などは1980年代に韓国で大ヒットしました。今でも『スマーフ』は、例えば盧武鉉(ノ・ムヒョン)現大統領も知っているような作品です。*2 他に、日本アニメとしては『未来少年コナン』と『科学忍者隊ガッチャマン』が選ばれましたが、特に『未来少年コナン』は『キャンディキャンディ』、『銀河鉄道999』と一緒に、1980年代韓国で最大のヒットアニメと言えます。韓国で1970年代〜80年代、おたくたちにおいてヒットした日本のアニメは、日本でのヒット作と必ずしも一致しません。日本では殆ど知られなかったか、そんなにはヒットしなかったような作品が韓国では大ヒットした例はいくらでもあります。または「日本でもまぁヒットしたがどちらかというとそれよりこの作品」ってのがあるでしょう。それが韓国では逆になっていたりするのです。(長くなるのでここでは省きますが。) *1:韓国では「漫画」という言葉は「アニメ」までを含む場合が多いです。日本でも昔、アニメを「漫画映画」とも呼んでいましたが、その表現が韓国では今まで残っているのです。なので、明確に区別するにはアニメは「漫画映画」と、漫画は「出版漫画」と書くのが一般的です。日本では「漫画」が漫画なのは当然なので、あまり「出版漫画」という表現は使わないようですが。 *2:訪日した時、「SMAP」と聞いてアニメのキャラクターなのかと言ったのは、実はこのアニメの『スマーフ』と間違ったのですね。
韓国と中国では、陰暦正月一日の今日が、最大の祝日です。韓国では「설날(ソルナル)」または「설(ソル)」と呼ばれます。中国では元々「元旦」が今日だったのですが、1911年の革命以後、中国も西暦を採択して「春節」と呼ぶようになり、1949年以後太陽暦の1月1日が元旦、陰暦の1月1日は春節になったようです。 韓国では今だに今日は祖先を祭る「제사(祭祀)」と呼ばれる慣習があります。旧正月や中秋(韓国では「추석(秋夕)」と呼ばれる、陰暦8月15日の祝日)には特に「차례(茶禮)」と呼ばれる簡略な제사(祭祀)があります。と言っても、少なくても1970〜80年代頃からは、その제사(祭祀)からしてかなり簡略化されたため、今や祖父母や父母の忌日を祭る普通の「제사(祭祀)」は夜に、설(ソル)と추석(秋夕)に祭る「차례(茶禮)」は朝早く行うという以外は、殆ど内容や格式は同じです。近い親族は前日に全員集まって今日の朝早く차례(茶禮)を行うのです。
これらは全て、韓国の図書全体の話ではありますが、この中で漫画の流通も大きく揺られています。1988〜90年以来、日本の漫画システムから大きく影響を受けた(…と言っても日本漫画システムの中身はほぼ無視した、変な自己流だと言えますが)、雑誌を中心にした韓国の漫画システムが、2004年を基準にほぼ崩壊しました。今や、韓国漫画界で漫画雑誌の持つ影響力というのは殆どありません。一番売られている漫画雑誌の販売部数が2万部にも満たない現状で、漫画雑誌は機能を失いつつあります。むしろスポーツ新聞を中心にした新聞の漫画紙面や、インターネットのポータルサイトで連載されるオンライン漫画の方が遥かに大衆への波及力を持っています。その一方にある、単行本だけで売られる学習漫画。この3つのジャンルが、今の韓国漫画の中心だという事です。中でも新聞とオンライン漫画は、カラーを基本にしているだけでストーリーものもあるし1ページくらいの短い漫画もあったりして、既存の漫画を受け継ぎながらも新しい試みを見せています。その中で私は、韓国の大衆にその影響力を失いつつあった、漫画というジャンルそのものの力が甦るようにも感じています。「ただ」という感覚が蔓延しているインターネットでオンライン漫画がどういう風になるべきか、という問題でも、2004年はカン・フル氏の『純情漫画』の大ヒットによってその方向が示された年でした。1990年代以来、色んな試行錯誤を反復してきた韓国のオンライン漫画において、一つの「標準」になり得るシステムを作り上げた事は大きく評価出来ると思います。そのシステムが何なのか、そしてそれの持つ意味などについては、長くなるのでまた機会があれば書きます。
かなり前から言われていた事ですが、昨今の韓国では書籍の流通ルートが目まぐるしく変わっています。 まず日本との違いは、韓国では古本屋の比重が殆どない、とまで言い切れるという事。なので日本のように、新古書店の問題などはありません。その代わり、韓国には図書のレンタル屋、「図書貸与店」なるものが存在します。これは日本にも最近、主に漫画を中心にして流行している「マンガ喫茶」とは違います。まず漫画だけを扱わない(漫画が中心にはなっているし、漫画専門の貸与店もあるにはありますが)という事と、そして何より違うのは、その場所で本を読むのではなくて本を借りてきて家で見るようになっている(レンタル)だという事です。 とまぁ…、ここまではもう日本でも知られている部分です。このシステムには色々と問題もありますが、問題が露呈されるのはどんなシステムであっても当たり前の話ですし、とにもかくにも時間が過ぎればシステムには適応出来るものです。なので韓国の出版市場はこれに適応して行ったのですが、問題は市場のそれぞれの構成員たちが適応する時間がないくらい目まぐるしく変わっていく市場状況なのです。 …で、今はそっちの話をしようという訳ではなく、昨日ニュースを見たら韓国で大きなTVホームショッピングチャンネルの「LGホームショッピング」(ケーブルTV、有線放送、衛星放送にホームショッピングチャンネルを持っている会社です)が、去年の図書販売額において韓国最大の書店、「教保(ギョボ)文庫」光化門(グァンファムン)店の売上額の半分に当たる、420億ウォンを記録したという話でした。LGホームショッピングの図書売上額は、2002年35億ウォン→2003年260億ウォン→2004年420億ウォンに増加したと。その代わり教保文庫光化門店の去年の売上げは、2003年より0.91%減少した950億ウォンあまり。1981年同書店開店後初めての売上げ減少だと言います。 さて、これには色々な側面があります。まずTVのホームショッピングチャンネルで販売される図書の多くは、シリーズの学習関係の本や全集の類、そしてベストセラーだけに限定されるという事。実は韓国で1000万部以上の販売を記録し、韓国漫画歴史上最高の販売部数を記録した『漫画で見るギリシア・ローマ神話』で代表される、所謂「学習漫画」なるものの最近の躍進には、このホームショッピングチャンネルの存在も少なからず起因しているはずです。実際、LGホームショッピングの児童チームのマネジャーも、「ホームショッピングの主な顧客層は幼い子供がいる20代後半から30代前半の主婦。彼女らは子供の教育においては支出を惜しまないため、去年の不況にも関わらず児童図書の売上げが急成長した」と言っています。 他にも、「CJホームショッピング」が前年対比2倍増加の400億ウォンの売上げを、「ヒョンダイホームショッピング」は150億ウォンの売上げを記録しました。ホームショッピングチャンネル3社だけで970億ウォンです。そしてインターネット書店では最大の「インターパーク」が、2003年の478億ウォンから2004年975億ウォンで、教保文庫光化門店の売上げを越えています。インターパークの善戦は、児童図書中心のTVホームショッピングとはまた違います。インターパークは図書専門ではなく色んな商品を扱うショッピング専門サイトなので、販売図書も主に経済や資格試験、語学関係の図書の比重が大きいです。「YES24」など、図書・音盤中心の「書店サイト」とはまた違うという事です。 ここまで躍進しているホームショッピングチャンネルとオンライン書店に対し、韓国の書店数は1994年5683店から2002年2376店、半数になっています。私もここ2、3年、確かにオフライン書店で書籍を購入した事はあまりありません。ちょっと多く買えば重いし、殆どのオンライン書店が郵送料がただなので(店によっては一定額以上購入した場合に限り無料になったりもするが)わざわざ出かける必要がないから良いです。 …って言うかまず言葉からして「一般書店」ではなく「オフライン書店」と表現するあたり、時代を感じます。韓国では最早街角の書店の事はオンライン書店の反義語、「オフライン書店」と呼ばなければならなくなりつつあるのです…。
私の日本語は、殆ど日本の漫画とアニメを見て分からない単語が出たら辞書を引いて自然に覚えただけのボキャブラリーで構成されていると言えます。 1991年か92年の事だと思いますが、その時初めて買った『うる星やつら』の単行本、1ページ読むのに3時間かかりました。それで私は、日本語を「勉強」しようと努力するのをやめました。私は漫画を早く読みたいのに、内容を「読む」のだけで1ページに3時間かかったら、単行本1冊読むのにいったい何日かかるか?それじゃいつになっても日本漫画読めないじゃん!…とか思って、台詞とかいちいち読めないで、とにかく絵見るだけでいいから読んじゃえ!…と。それで、よく内容も分からずにとにかく読みました。幸いにも漢字は韓国でも使う文字ですから分かっていましたし、始めは完全に漢字だけで内容を把握していました。だから「大丈夫」とかのように、日本語では本来の意味とは違う意味で使われる漢字の単語には戸惑ったりもしました。突然何でこの場面で「大丈夫」が出てくるのだ?と。それで辞書引いてみると日本語の「大丈夫」は何と「all right」「No problem」の意味だったんですね。そういう例を除いたら、大体は漢字の意味だけ知っているとある程度までは内容が把握出来ましたし、それからカタカナも覚えたから外来語も読めるようになり、漢字とカタカナだけで何とか読めました。アニメはちょっと難しかったけど。 とにかく、知らない言葉が出てきても、その場の雰囲気で大体の内容は分かりました。何度も出てくる「気になる単語」があったらそれは辞書を引きましたが、そうやって引いた単語は忘れられないんですよね。もしも忘れても、また引いて探してみたら「あ、これ前も探した単語やんけ」とか浮かぶのですから、そうなったらその単語は最早絶対忘れられない。 …という風に、日本語を習得したのでした。
今日ついに、MBC MOVIESというケーブルのチャンネルで、韓国最初に『ウルトラマン』シリーズがTV放映を開始しました。今まではアニメ版の『ウルトラマンキッズ 母をたずねて3000万光年』くらいが放映されただけで(これは地上波放送だったけど)、『ウルトラマン』『仮面ライダー』シリーズはレンタル用のビデオで出た事があるだけ。やっぱり実写で直接人が出てくるから、アニメと違って特撮はTV電波に載せるには、放送局としてもちょっと勇気が要っただろう…。ともかく、始めが平成ウルトラなのはまぁしょうがないでしょうし、とにかく人気が出てこの後に『ウルトラマンダイナ』も『ウルトラマンガイア』も、その後『ネオス』や『コスモス』までずっと続く事になりますように。また、『仮面ライダー』シリーズやスーパー戦隊なども…。出来ればメタルヒーローも…。(ってそれじゃほぼ全てじゃないか!) でもやっぱり、今更80年代作品は輸入出来ないだろうな。せいぜい『仮面ライダークウガ』後の『仮面ライダー』シリーズくらいかな?(それも果たして可能かどうか…。)取り合えず、これをきっかけに韓国にももっと特撮の人気が出たらいいな…と思う今日この頃です。
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